我發現有兩個不同的子主題是兒童視頻遊戲和計算機使用研究的重點。
暴力
該主題已經得到最為關注的是暴力,尤其是在觀看暴力節目/玩暴力視頻遊戲的人們中,暴力媒體與暴力行為之間的相關感。
正如安迪·W(Andy W)提到的那樣,對此主題有很多研究,又如安迪·瓦(Andy W)所提到的,有人聲稱,將視頻遊戲與極端暴力行為事件聯繫起來的研究是錯誤的,並且未能認識到現有視頻遊戲研究與嚴重侵略和暴力行為之間的重大方法和結構差異。
一些研究甚至聲稱不僅證據不支持暴力遊戲與暴力行為有關的假設,而且還著眼於視覺空間認知的改善。
編輯: A 最近的一項研究也質疑這些研究的有效性,同時報告了一些重大的潛在好處:
事實證明,成功的遊戲玩家具有戰略和技術知識,並且具有好時機。粗心的遊戲玩家,以及那些積極進取或情緒激動的玩家,通常都做得不好。 “遊戲與侵略之間的建議聯繫基於轉移的概念,這意味著在特定情況下獲得的知識可以在完全不同的環境中使用。很長一段時間以來,轉移的整個思想一直是教育研究的中心。為了使學習者能夠在現實生活中使用學習到的材料,如何設計學習環境的問題非常困難,並且沒有明確的答案,”伊瓦爾森說,“簡而言之,我們正在質疑整個問題。遊戲和暴力辯論,因為它不是基於真正的問題,而是基於一些假設性的推理,”他說。
侵略和暴力並不是與長時間使用計算機/玩視頻遊戲相關的唯一負面特徵。
久坐的生活方式
通常使用計算機,並且特別是電子遊戲與久坐的生活方式有關。 在對瑞士兒童的一項研究中,每天玩電子遊戲每增加一小時,肥胖風險就會增加一倍。。但是,該文件還引用了一項對澳大利亞兒童的研究,該研究發現,在校正協變量後,肥胖與花費在電視,視頻遊戲或計算機上的時間之間沒有關係。
實際上,同一篇論文列出了對不同年齡段和地區進行的大量研究的結果,結果常常看起來是矛盾的。
此外,計算機使用可能不是感知行為的主要來源的可能性(根據這項較舊的研究,“計算機和視頻遊戲對久坐行為的影響可能不是很大,特別是與電視相比,因為它們總共只佔2至18歲兒童平均每日媒體預算的10%。),計算機使用似乎不太可能自動導致肥胖。
成癮
對電子遊戲的令人上癮的性質的申訴長期以來一直在流傳(請注意,我加入該鏈接只是為了說明聲明的類型,因為我沒有看到任何證據表明該網站信譽卓著,也從未像他們聲稱的那樣“無偏”,特別是因為他們根據一位醫生的說法,驕傲地展示“ 40%的魔獸世界玩家上癮”。
我對這些主張中的大多數持懷疑態度,因為許多主張似乎是基於僅根據所花費的時間來創建視頻遊戲或互聯網“成癮”的新定義的想法,而其他人似乎忽略了重大主張的可能性。心理健康問題,可能已表現出以遊戲或互聯網使用為症狀而不是根本原因的強迫症或暴力行為。但是,至少一項研究顯示,過度玩視頻遊戲會導致許多問題,類似於DSM-IV定義的賭博成癮症狀。
注意缺陷多動症
這項研究聲稱:
玩一小時以上的遊戲機或互聯網視頻遊戲的青少年可能會出現越來越多的劇烈症狀多動症或註意力不集中的人比那些沒有。考慮到這些條件可能會對學業成績產生負面影響,因此,花更多時間在視頻遊戲上的額外後果也可能使這些人在學校中面臨問題的風險增加。
但是,本研究使用了揚氏Internet成癮量表是一種衡量Internet成癮障礙的工具,它本身不是當前有效的疾病,美國醫學協會未建議將其納入即將到來的DSM-V。 / p>